오늘 실습한 내용
1. 서비스 흐름 및 데이터 흐름
📶 서비스 흐름 (플랫폼 기능 흐름)
흐름 단계 | 주요 기능 | 사용자 흐름(시청자) | 사용자 흐름(스트리머) |
사용자 진입 | - 웹 or 앱 방문/탐색: 추천 피드, 카테고리 필터, 실시간 인기 방송 리스트 - 가입/온보딩: 방송 권한 신청, 기본 프로필 설정 |
1 | 1 |
방송 시청/운영 | 플레이어 UI, 실시간 채팅, 도네이션 인터랙션 | 2 | 3 |
방송 송출 | 방송 세팅 화면, 스트리밍 서버 연동, 관리자 기능 | - | 2 |
방송 종료 후 | VOD 저장, 클립 생성, 방송 통계 제공 | 3 | 4 |
📊 데이터 흐름 (활용되는 사용자 데이터)
데이터 종류 | 활용 목적 |
시청 로그 (시청 시간, 클릭한 방송 등) | 추천 알고리즘 개선, 인기 콘텐츠 선정 |
채팅 로그 | 커뮤니티 품질 관리 (도배/욕설 필터링), 사용자 참여도 측정 |
도네이션/구독 기록 | 수익성 분석, 사용자 충성도 파악 |
방송 성과 데이터 (시청자 수, 평균 체류 시간 등) | 스트리머 성장 리포트 제공, 서비스 기획 개선 |
유입 채널 데이터 (푸시, 공유, 검색 등) | 마케팅 성과 분석, 콘텐츠 노출 전략 최적화 |
2. 문제 정의
실시간 방송을 시청하고 있는 단계가, 처음으로 앱을 이용하는 시청자에게도 (activation), 재방문하는 시청자에게도 (retention) 중요한 서비스 흐름 단계로 생각이 되어서, 실시간 방송 중 겪는 pain point로 문제 정의를 해보았습니다.
[Acquisition] 유입
↓
[Activation] 첫 시청/채팅 참여
↓
[Retention] 팔로우, 다시보기, 반복 시청
↓
[Revenue] 후원, 구독, 광고 시청
↓
[Referral] 공유, 초대, 커뮤니티 활동
국내 방송 플랫폼인 SOOP, 치지직 중에서 SOOP이 좀 더 문제가 많이 발견되는 것 같아서 case study하기에 좋다는 판단이 들어 SOOP 문제를 다루었습니다.
🔷 SOOP의 pain point 리스트들과 문제
문제정의 한 줄 요약
- 중계 프레임 저하
영상의 끊김과 버벅임으로 인해 시청 몰입도가 낮아지고, 이탈률과 스트리머 이적률이 높아질 수 있다.- 실시간 돌려보기 부재
시청자가 놓친 장면을 되돌려볼 수 없어 맥락 파악이 어렵고, 이로 인해 체류 시간과 만족도가 낮아진다.- 모바일 전체화면 채팅 미지원
모바일에서 전체화면 시 채팅이 불가능해져 실시간 소통이 단절되고, 그로 인해 후원 참여 및 재방문 가능성이 감소한다.
문제 항목 | 사용자 관점 | 비즈니스 관점 | 데이터 관점 |
“어떤 Pain point들이 있을까?” | "이 단계에서 사용자가 느낄 수 있는 불편함은?" | "비효율이나 비용이 증가하는 지점은?" | "어떤 데이터를 활용해 이 문제를 해결할 수 있을까?" |
1. 중계 프레임 저하 | “보는 도중에 끊기고 버벅여서 몰입이 안 돼요.” | - 스트리밍 품질에 대한 신뢰도 하락 → 플랫폼 이탈 - 고품질 방송을 원하는 전문 스트리머 유치 실패의 위험 |
⇒ 데이터 수집에 너무 큰 resource가 필요할 듯 - 전문 스트리머 인터뷰: SOOP → 다른 플랫폼으로 이적한 스트리머들 인터뷰 | | 실시간 돌려보기 부재 |
2. 실시간 돌려보기 부재 | "방송 보다가 잠깐 놓쳤는데 다시 볼 수 없어요.”, “중간에 들어왔는데 무슨 내용인가요?” |
- 시청자들이 금방 흥미를 잃고 이탈 → 특히 유입된 사용자의 만족도가 낮아 retention 저하 - 아하모먼트(스트리머가 방송하는 곳에 들어가서 5분동안 시청)에 도달하는데에도 불편을 준다. - 짧은 체류 기간 -> 광고 노출 기회 손실 |
- 방송 중 seek 시도 (없는 기능 클릭) 로그 : seek 시도 로그를 통해 해당 기능의 수요를 확인할 수 있다. - 실시간 시청 도중의 종료 시점 → 놓친 순간과 연관성 : 실시간 방송 중 사용자가 들어온 시점과 사용자가 방송을 나가는 시점 사이의 관계를 분석해본다. |
3. 모바일 전체화면 채팅 미지원 | “채팅하려면 전체화면을 포기해야해요” | - 채팅만 포기하는 경우: 채팅 참여 감소 → 방송 중 후원 유도 감소, 재방문 동기 약화 - 답답해서 나가는 경우: 이탈, 모바일 전체화면에서 채팅 지원하는 다른 앱으로 이동가능 |
- 화면 모드별(PC vs. 모바일) 채팅 참여율 : PC는 전체화면에서 채팅 참여가 가능하기 때문에 모바일과 PC에서의 채팅 참여율을 비교한다. - 채팅참여율과 재방문률, 방송 중 후원률 : 채팅참여율-재방문률, 채팅참여율-방송 중 후원률의 상관관계를 분석함으로써 채팅 참여 감소의 영향을 파악한다. - 모바일 전체화면에서 채팅 지원 기능을 도입했을 때 A/B test |
3. 문제 원인과 해결책 고안
정의한 문제의 원인:
- 중계 프레임 저하: 본질적으로는 국내 통신 법으로 인한 높은 망 사용료 문제. 그리드 CDN을 통해 해결하고 있으나 그리드 CDN 자체의 한계로 인함.
- 실시간 돌려보기 기능의 부재: 실시간 버퍼 저장 기능의 도입은 실시간 서버 리소스가 높아지는 문제를 초래해서 도입하는 것이 쉽지 않음
- 모바일 전체화면 채팅 미지원: 모바일 UX 테스트 부족일 가능성이 있음.
문제를 해결하기 위한 접근:
문제 | 문제 해결 접근 방식 | 예상 Risk |
1. 프레임 저하 | CDN 구조 최적화 (기존 그리드 → 하이브리드 CDN 등) |
🔸 망 사용료 증가: 기존에 비용절감 목적으로 그리드 CDN을 썼기 때문에, 일반 CDN이나 멀티CDN을 도입하면 운영비 급증 가능성 🔸 CDN 교체는 플레이어/인코딩 시스템 전체 리팩토링이 필요할 수도 있음 |
2. 돌려보기 부재 | 기술적: DVR 기능 백엔드 구현 (실시간 버퍼 저장) UX: 하이라이트 타임라인으로 대체 |
DVR 기능 백엔드 구현: 🔸 서버 부하 증가: DVR은 스트리밍+녹화를 동시에 요구함 → 트래픽 폭증 시 시스템 불안정 가능성 🔸 DVR 도입에는 스트리밍 구조 대대적 수정 필요 하이라이트 타임라인으로 대체: 🔸 사용자 입장에서 돌려보기만큼 만족도가 떨어질 수 있음 🔸 스트리머 수동 태깅이 필요한 경우 운영비용 증가 |
3. 전체화면 채팅 미지원 | 모바일 전체화면 시에 채팅 버튼 기능 추가 | 🔸 QA 범위 확대 → 개발 리소스 대규모 투입 필요 |
<개발공수와 난이도>
문제 | 기술 난이도 | 개발 공수 | 개선 효과 예상 | 전략적 분류 |
중계 프레임 저하 | 네트워크/인프라 중심 | 매우 높음 | 중요하지만 장기적 | 장기 핵심 과제 |
실시간 돌려보기 | 스트리밍 구조 변경 | 높음 | 체류 시간 ↑ 가능 | 중기 우선 검토 과제 |
전체화면 채팅 미지원 | UI 개선 중심 | 낮음 | 소통 참여/후원 유도 ↑ | 단기 실행 과제 (Quick Win) |
깨달은 점 & 어려웠던 점
오늘은 숲에 대해서 서비스 흐름을 분석하고, 흐름 단계 속에서 발생할 수 있는 pain point를 발견하고, 문제 정의 ~ 문제 해결안 도출 과정을 실습해보았다. 직접 해보니까 역시 이론을 실제에 적용하는 게 쉬운 일이 아니구나라는 것을 깨달았다.
🔷 <오늘 얻은 인사이트>
✅ 이론과 실제는 다르다.
- 이론적으로는 문제 → 해결안까지 단순해보이지만 실제 서비스에 적용해보니 수많은 제약 조건이 존재
- PM 역할이 단순히 ‘좋은 아이디어를 내는 사람’이 아니라, 현실적인 제약 속에서 실행 가능한 안을 도출하는 직무라는 걸 체감했다.
✅ 데이터 관점의 문제 정의는 강력하지만, 현실성 체크가 필요 (❗️ROI: Return of Investment❗️)
- 문제 정의 후 “어떤 데이터를 통해 이를 증명하고 해결할 수 있을까?”를 생각하면 다양한 가능성이 떠올랐다. (1. 중계 프레임 저하 참고)
- 하지만 실제로:
- 수집 가능한 데이터인지?
- 정확도와 해석이 가능한지?
- 분석 비용 대비 가치가 충분한지?
→ 이런 현실적인 제약을 고려하면 선택지는 급격히 줄어듦
🎯 데이터 기반 사고도 결국은 실행 가능성 안에서만 의미가 있다
(이걸 평소에 자주 인지하지 않으면 PM과 개발자 간의 갈등이 발생할 수 밖에 없다는 것을 체감했다...)
✅ 그래서 완벽한 서비스는 드물구나...
- SOOP의 문제를 분석하며 다양한 개선점이 나왔지만 실제 개선 가능한 것은 리소스/비용 한계로 인해 일부에 불과했다.
- 특히 실시간 방송 플랫폼처럼
- 망 사용료 등 구조적인 비용 압박이 큰 서비스는
- 기능을 만들고 싶어도 못 만드는 상황이 많을 수밖에 없다는 점을 체감했다.
정리하면,
오늘의 가장 큰 배움
✔️ 문제를 해결할 수 있는 방법이 있다고 해서, 반드시 실행할 수 있는 건 아니다.
✔️ 항상 해결책을 제안할 땐, 비용과 리소스를 염두에 두는 현실 감각이 필수다.
✔️ 그래서 PM은 늘 기획의 이상과 실행의 현실 사이에서 균형을 잡아야 하는 사람이다.
✔️ ROI(Return of Investment)
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